Mi az a terület, ami folyamatosan fejlődik és valamilyen formában mindig lesz piaca? Ami nem létszükséglet ugyan, de amióta világ a világ költünk és költeni fogunk rá vagyonokat, hogy egy másik világba cseppenjünk, egy időre kiszakadva a hétköznapokból.
A játék ma már nem csak a gyerekek privilégiuma, kikapcsolnak, fejlesztenek, gondolkodtatnak vagy épp egy másik világba repítenek kortól függetlenül.
Amerikában egy nemrégiben készült felmérés szerint például a lakosság 42%-a játszik napi szinten, de legalább heti 3 órát. Bármennyire hihetetlennek tűnik, nem a középiskolás korosztály az élenjáró benne, hanem az átlagéletkor bőven a harmincas korosztály sportjává teszi a videojátékokat.
Ilyen számok tükrében nem is csodálkozhatunk azon, hogy a PC-s és mobilos játékokra épülhet egyes nemzetek gazdasága, hihetetlen pénzek mozognak ugyanis a fejlesztésükben.
A finnek élen járnak a fejlesztésükben, innen indult ugyanis világhódító útjára a mindenki által ismert Angry Birds, ami azóta jócskán kinőtte a mobilos játék szerepkörét.
A Rovio Entertainment 2009-ben indította világhódító útjára, kezdetben csak az Apple Store-okban volt elérhető.
Ingyenes játék ugyan, viszont ne legyenek kétségeink afelől, hogy ha fejlődni szeretnénk benne, igen nagy pénzeket tudunk elkölteni, nem beszélve a merchandise termékekről, a filmről és a franchise-ról, aminek elemeit napokig sorolhatnánk.
Fotó: angrybirds.com
Akárhonnan nézzük, szép teljesítmény, hogy ilyen távlatban még mindig virágzik a kultusza a dühös madaraknak, az érdeklődés továbbra sem halt el, így a vállalatnak még jó ideig biztosítja a bevételeit a mobiljátékok egyik legnépszerűbbike.
A sors iróniája, hogy a Nokia hanyatlásával az Angry Birds és vele együtt az a Rovio Entertainment próbál lendíteni a finn gazdaságon, ami annak idején a Nokiát háttérbe szorító iPhone-okról indult.
Noha a Nokia adta a finn állam bevételeinek jelentős vázát, mentőövként továbbra is a technológia szolgálhat.
Mint például a Clash of clans, ami egy már a mobiltelefonok fejlettebb grafikai megvalósításait kihasználó stratégia játék.
Megalkotója a Supercell eredetileg a facebookos játékok felé indult, de mivel azt nem övezte átütő siker, korán felismerve ezt a mobil platform felé fordult. A 2010-ben alapított kis fejlesztőcég nevét mára olyan eredmények fémjelzik, mint a Hay Day, Boom Beach, Clash Royale vagy a Clash of clans.
Fotó: clash-of-clans.en.uptodown.com
Érdekesség egyébként, hogy magyar vonatkozás is van a csapatukban, az egyik vezető teszterük ugyanis Tóth Tibor, akinek röviden összefoglalva a feladata, hogy játsszon és mindent dokumentáljon az élménnyel kapcsolatban.
A Supercell egyébként többször elnyerte az év startupja díjat, 2013-ban a japán Softbank meg is vásárolta többségi tulajdonrészt 1.5 milliárd dollárért.
Az elképzelhetetlen összeg birtokába jutva a cég alapítói nem felejtettek el hálásnak lenni. Amellett, hogy a Supercell mindig becsületesen fizette az adókat Finnországnak, a két vezető Mikko Kodisoja és Ilkka Paananen a tranzakció után további 54 millió eurót fizetett be az államnak.
A vagyonnövekedési adóból származó bevételek ötödét így a finn állam a Supercellnek köszönheti, akik annyival kommentálták a történteket, hogy indulásukkor sokat köszönhettek az államnak, és a sikerük csúcsán a nyomukba lépő cégeknek is szeretnék ezt a lehetőséget megadni.
Máshol is meglátták a játékiparban lévő lehetőségeket, így a finnhez képest sokkal jobb helyzetben lévő lengyel gazdaság is mindent megtesz az ágazat fejlesztéséért.
A CD Projekt RED kiemelkedik ezen cégek közül is, hiszen ők készítették a mára elképesztő sikereket elért Witchert.
Egy lengyel fantasy világból építkezik a játék, amely Andrzej Sapkowski novelláihoz nyúlt az ötletért.
A harmadik résznél tartó játékról egy érdekesség: a 2012-ben Varsóba látogató Barack Obama az akkori legújabb Witcher 2-t kapta ajándékba Donald Tusk lengyel miniszterelnöktől, tehát minden túlzás nélkül mondhatjuk, nemzeti kincsről van szó.
A támogatást sem méri az állam szűkmarkúan, az idei évben az iparág több mint nyolcmilliárd forintnak megfelelő támogatást kap, amiből a CD Projekt RED jelentős mértékben részesül, de összesen 38 projekt osztozik az összegen.
Nem csodálkozunk ezen, hiszen a Witcher a tavalyi utolsó negyedévben mutatott profitja 9 millió amerikai dollár fölött van, amiből a befizetett adók formájában van miből költenie a lengyel államnak a további fejlesztésekre.
Ami miatt pedig különösen érdemes figyelnünk rá, hogy még több magyar vonatkozással rendelkezik, mint a Clash of Clans, jó pár magas pozícióban dolgozik ugyanis hazánk fia a fejlesztői csapatban.
Természetesen nem maradhat ki a listából Svédország sem, két olyan játéknak a hazája, mint a Minecraft és a Candy Crush Saga.
Az eredetileg Svédországból indult, majd az írekhez áttelepült King Digital Entertainment jegyzi ugyanis a 2012-ben indult Candy Crusha Saga-t, melyet egy évvel később rekord összegért, 5.9 milliárd dollárért adott tovább az Activision Blizzard-nak. Összehasonlításképp a Disneynek a Star Wars kizárólagos jogai 4 milliárd dollárba fájtak.
Fotó: businessinsider.com
Amiben biztosak lehetünk, hogy a Blizard jól megfontolta a döntést a tranzakció előtt. Az ő erősségük a PC-s játékok, úgy mint WOW vagy Call of Duty, ezzel a vásárlással a Facebookon és a mobilon jelenlévő felhasználókat vették meg, ahol a King Digital Entertainment volt igazán nagy.
Játékokra tehát mindig volt és lesz igény, csak a „játszótér”, a felületek változnak. Folyamatos munkaerőhiány van az ehhez kapcsolódó területeken, aminek kielégítésére az oktatási intézmények igyekeznek felkészülni.
Hazánkban a Műszaki Egyetemen folyik posztgraduális játéktervező- és elemző képzés, de a cseh, szlovén és szerb egyetemeken is találunk ilyen irányba mutató oktatást.
Ez lenne a jövő egyik csúcshivatása?
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.