Naturmarketing

Segítség az online marketing dzsungelében!

2017. április 18. 21:05 - Naturmarketing

Akarsz-e játszani?

352736.jpeg

Bernard Shaw-tól származik az az elhíresült mondat, hogy „Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani.” vagy emlékezzünk az Xbox híres reklámjára, az „élet rövid, játssz többet!”.

Ami igaz, az igaz, játék útján sajátítunk el ismereteket gyerekkorunkban, és a játékosság az, ami bármilyen munkafolyamatot könnyebbé, élvezetesebbé tesz, illetve kreativitásra sarkall a mindennapok monotóniájában.

Egy korábbi írásunk szólt arról, hogy a PC-s játékokban olyan hatalmas pénzek mozognak, hogy azt még a hadiipar is megirigyelheti.

Erre pedig a szemfüles pszichológusok is korán ráébredtek, és ami régen ösztönösen működött, arra 2002-ben megszületett a gamifikációnak nevezett szép kifejezés. A gamifikáció vagy magyarul játékosítás jelentése pedig, hogy nem játékos környezetben használjuk a hatékonyság növeléséért a játékot.

Íme néhány példa, milyen sikerrel.

1. Sikeres vállalkozások kulcsa

Legyen szó egy munkahelyi felvételi során a megfelelő ember kiválasztásáról, az egyes projektekben való folyamatos motiváción át, a vásárlók hűségének megtartásában, a gamifikáció elengedhetetlen ahhoz, hogy kiemelkedjen egy cég a tömegből.

Aki pedig az elsők között ismeri fel ennek jelentőségét, behozhatatlan előnyre tesz szert versenytársaival szemben.

Ezen alapulnak az online aukciós oldalak kezdve az eBaytől, a hazai Vaterán át.

Mit is kapunk egy-egy kedvező áru terméken kívül, ha itt vásárolunk? A licitálás izgalmát, amit tovább fokoz egy-egy aukció lejárati ideje, a korlátozott darabszám, hiszen gyakran magánszemélyek adnának tovább feleslegessé vált holmijukon. Nem beszélve arról, hogy a visszajelzések gyűjtésével az eladók egyre magasabb besorolásba kerülhetnek, ha megbízhatóan szolgálják ki vásárlóikat.

Nem sokkal izgalmasabb így vásárolni, mint beugrani a szomszédos plázába?

auction.jpg

Fotó: thebluediamondgallery.com

2. Így nyerd meg a választást

Barack Obama vetette be a 2012-es elnökválasztási kampány során a játékot, melynek során a Foursquare-be Fehér Ház néven regisztrált elnököt lehetett követni kampány útja egyes állomásain, és az eseményekre virtuálisan az elnök választói is bejelentkezhetnek. Követői pedig plusz információkkal gazdagodhatnak a Foursquare-en keresztül. Ugyanígy része volt a kampányának a Gamify America is, melyben gyakorlatilag virtuálisan voksolhattak, majd Obama avatárjával kísérve körbejárhatták a hivatalát, beszélgethettek vele, kampányvideókat nézhettek és egyéb hasonló programokon részt vehettek a virtuális térben.

Noha az internetet kampány céljára először pont ellenfele McCain használta 1999-ben, a dolog lényegét mégis Obamának sikerült megfognia olyan eredményesen, hogy kampányának egyes elemei ma már tananyagot képeznek a maguk témakörében.

obama.png

Fotó: Fotó: oktatas-informatika.hu

3. Túlélésünk záloga?

Jane McGonigal játékfejlesztő nem kevesebbre vállalkozott, mint a világ jobbá tételére Superbetter nevű programjával, ami az érvelését hallgatva nem is tűnik földtől elrugaszkodott gondolatnak. Pszichológus testvére közreműködésével létrehozott program ugyanis azt ígéri, hogy tíz évvel hosszabbítja meg az életet. A mentális, fizikális, érzelmi erő és társas ellenálló képesség a szuperképességeink, amikkel ránk specializált küldetéseket kell végrehajtanunk, miután az elején megadtuk milyen élethelyzettel, problémával küzdünk.

McGonigal nem máson, mint saját magán tesztelte a játék eredményességét, amikor egy agyrázkódás szövődményeként orvosai eltiltották szinte minden hétköznapi cselekvéstől, és öngyilkos gondolatai megfékezésére találta meg ilyen konstruktív módon a megoldást. A Superbetter egyébként ingyenesen elérhető bárki számára: https://www.superbetter.com/

 4. Ma is tanultam valami újat

Hogy az oktatásban mióta használják a játékot, elég csak a Comenius logóra gondolni, mely gyerekeket tanított programozni a teknőcöknek adott utasításokon keresztül, ahol a diákok azonnal láthatták a parancsaik eredményét. A logo nyelv maga 1967-ben született, majd ezt dolgozta tovább a pozsonyi Comenius Egyetem, végeredményét pedig a magyar általános iskolákban is használták.

Így aztán nem is lepődünk meg az innovációban mindig élen járó Apple ötletén a Swift Playgrounds-on sem, ami ugyanezt a célt tűzte ki zászlajára, természetesen az Apple saját programnyelvére, a Swift-re okítja játék közben a diákjait.

A képernyő bal oldalán lehet kódolni, a jobb oldalon pedig megjelenik az eredmény, ahol a Byte nevű kis lénnyel hajtathatjuk végre az utasításaink.

swift-playgrounds.png

Fotó: tidbits.com

5. Amikor a marketinges ötletes

A Jimmy Choo luxuscipőket tervező márka a közösségi felületeken kívül a rajongóit is meghódította idén márciusi játékával.

A CatchAchoo-t leginkább virtuális fogócskának tudnánk leírni, ami London utcáin zajlott.

Facebookon, Twitteren vagy Foursquare-n jelentkezett be időről időre a cég egyik képviselője, akinél az elnyerhető cipő volt, a szerencsés pedig, aki elsőként ért oda a „Követtelek” varázsszó kimondásával lehetett a lábbeli boldog tulajdonosa.

Az apropó egyébként az új vonal, a sportcipők bevezetésének népszerűsítése volt, az eredmény pedig magáért beszél. A Jimmy Choo-nak hat pár cipő árába kerülő akciója milliós számban hozott érdeklődőket, de a konkrét résztvevők száma is szép: húszezer nő indult harcba a topánokért.

Újabb példát állítva annak, hogy egy jó ötlet többet ér, mint vagyonokat költeni a reklámra.

jimmy-choo-trainer-hunt.jpg

Fotó: luxuo.com

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://naturmarketing.blog.hu/api/trackback/id/tr6612435603

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
NaturMarketing.hu